TUTORIAL: Verwenden von Animationsdateien als Texturen
"Problem mit der Übung auf Seite 410 in der Mitte des Handbuches:
- Verwenden von Animationsdateien als Texturen - "
Ich beziehe mich jetzt nicht auf die Übungen im Handbuch sondern teile nur das
mit, was ich herausgefundenhabe bzw. für praktikabel finde.
Vorerst mal ohne Screenshots, da ich diese Techniken noch in anderen Tutorials verwursten möchte
Das "Material" für Animationstexturen befindet sich im Ordner "Materials->Animated Image Maps"
im Installationsverzeichnis von Movie3D.
Erreichbar in der Karte "Materialien" über die rechte Maustaste mit
"Neu->Aus Schablone".
Der Wechsel in das Verzeichnis "Animated Image Maps" gibt 3 Materialien zur Auswahl:
- Automatic Texture Animation
- blend with time
- Keyframed Texture Animation
Verwendet habe ich die 3 wie folgt:
- Automatic Texture Animation
Die Auswahlmöglichkeiten Flip X,Y und Edge X,Y habe ich nicht verwendet.
Über den Button mit den 3 Punkten rechts vom Feld FileName lässt sich der Pfad der Animationsdateien
eintragen.
Hier habe ich nur Bildfolgen verwenden können. Eine AVI-Datei nicht. Ich habe noch kein Format
bzw. einen Codec gefunden, der das unterstützt.
Das Programm erwartet nach der Materialzuweisungen Bilddateifolgen im Format nameZAHL.ext z.B. Bild0.bmp .
Es verwertet nur 30 Bildfolgen (fest verdrahtet) also z.B. Bild0.bmp bis Bild29.bmp.
Im Feld Filename muss also die erste Datei mit der 0 angegeben werden, bzw. übereinstimmend mit dem
Baseindex sein. Der BaseIndex bestimmt, ab wann die 30 Frames verwendet werden.
Man kann auch, wenn der BasisIndex auf 10 steht die Bildfolgen 10-39 nehmen u.s.w.....
Setzt man kein Kreuz bei Repeat, dreht er die 30 Frames ab und bleibt dann für den Rest der Animation,
wenn sie länger als 30 Frames ist, beim letzten Bild stehen.
Wird das Kreuz gesetzt, wiederholt er nach 30 Frames dieselbe Sequenz erneut.
PingPong spielt die Sequenz von 0-29 und dann von 29-0 wieder zurück ab
(vorausgesetzt repeat wurde auch angewählt, sonst hat PingPong keinen Effekt und spielt nur seine ersten 30 Frames ab).
Reverse spult von 29-0.
All diese Modi können untereinander kombiniert verwendet werden.
Ach ja:
Wie bekommt man eigentlich Bildfolgen mit nur 1 Nummer hin, die vom "Automatic Texture Animation" akzeptiert wird?
Beim Rendern, im Fenster "Namens-Indizierung" gibt es das Feld "FormatZeichenfolge" (deaktiviert, wenn kein Bildformat als
aktives Dateiformat ausgewählt wurde).
Standardmässig steht da %03d . Erinnert stark an die Parameterisierung der Funktion printf() der Programmiersprache C.
%03d heisst:
% = Platzhalter (an der Stelle soll eine formatierte Ausgabe erfolgen)
03 = Stellen ( 3 Stellen sollen erzeugt werden mit führenden Nullen )
d = Datenformat ( d= dezimalzahl)
Erzeugt Bildfolgen mit Namen: datei000.bmp - datei999.bmp ( ab 1000 zählt er ganz normal weiter, nur ist dann die Formatierung hin...)
Will man nun für "Automatic Texture Animation" Dateien erzeugen mit z.B. kugel0.bmp - kugel29.bmp muss man bei
Format von Standard auf Benutzerdefiniert wechseln.
Dann die FormatZeichenfolge %1d eintragen und die Bilddateien werden mit name0.... bis name29.....irgendwas erzeugt.
- blend with time
Ist eigentlich ganz einfach.
bei Start das 1. AVI angeben und bei End das 2. AVI angeben.
Das 1. Avi wird dann in das 2. übergeblendet.
Man kann auch hier Bilderfolgen nehmen.
Man hat hier nur leider keinen Einfluss auf die Timeline. Egal ob man 30, 50, 100 oder mehr Frames
einträgt, er blendet immer in der Hälfte um. Ich konnte da nichts dran ändern, auch in der Choreografie nicht.
- Keyframed Texture Animation
Hier kann man bei Filename nur AVIs angeben.
Der Eintrag in CurrentFrame wird in der Timeline eingesetzt.
Nehmen wir an die einzubettende AVI hat 100 Frames, eine Würfelanimation hat auch 100.
Jetzt soll die einzubettende Animation auf einer Würfelseite ablaufen:
Das Material "keyframe texture" der entsprechenden Würfelseite zuweisen.
- Zeitschieberegler auf Frame 0.
- Animation ein.
- Zeitschieberegler auf 100.
- Nun in die Eigenschaften von "Keyframe texture" und den Wert von CurrentFrame auch auf 100 setzen.
- Animation aus.
Das Renderergebnis zeigt dann eine abgespielte AVI auf einer Würfelseite.
Würde man nun aber den Wert von CurrentFrame auf 80 setzen statt auf 100 würde die Animation auf der Würfelseite langsamer ablaufen.
Umgekehrt würde eine höhere CurrentFrame-Zahl z.B. 200 einen schnelleren Ablauf erzeugen.
Das war es erstmal...
Uwe