TUTORIAL: Skelette


Um zu beginnen in die Seitenansicht wechseln und die Rasterung anwählen.

Wir beginnen mit einem Bein, ganz so wie es in den anderen Tutorials bisher bschrieben ist.
Das Skelett-Werkzeug anwählen und mittig im Arbeitsfenster einen Punkt für den Oberschenkel wählen und klicken.
Beim runterziehen des Mauszeigers...

...bildet sich der Oberschenkel.
Nun müssen wir den Bewegungsspielraum des Oberschenkels festlegen, in dem wir einmal mit dem Mauszeiger nach links gehen um die Obergrenze festzulegen, wenn z.B. das Bein angezogen wird...

...und nach rechts, um den hinteren Bereich festzulegen.

Es spielt im Moment noch keine Rolle, wie lang das Skelett gezogen wird, solange man den Bewegungsspielraum noch nicht festgelegt hat.
Ist man sich nun über den Beinspielraum einig, kann man mit dem 2. Mausklick die Länge des Oberschenkels festlegen.

Danach wiederholt man die Prozedur für das Schienbein.
Erst die Bewegungsfreiheit festlegen, dann mit dem 2. Mausklick die Länge bestimmen.
Nun mit O.K.(Accept) bestätigen. Wir werden erstmal keine Füsse erstellen.

Im Objektfenster das erstellte Skelett nun in rechtes_bein umbenennen und die Sache erstmal abspeichern.

Nun kommen der Ober- und der Unterarm dran.
Wie gehabt, Anfangspunkt anwählen (klicken), linke und rechte Bewegungsfreiheit des Oberarmes einrichten und nach der Taxierung der richtigen Länge mit der linken Maustaste diese festlegen. Mit dem Unterarm ebenso verfahren.
Wir erstellen erstmal auch keine Hände. Sieht dann ungefähr so aus:

Im Objektfenster das erstellte Skelett nun in rechten_arm umbenennen und wieder abspeichern.

Nun bauen wir noch ein Rückrad.

Ein ohne Bewegungsfreiheit, an den mit den Pfeilen markierten Klickpunkten, erstelltes Rückrad.
Dieses Skelett nun in der Objektübersicht "rueckrad" nennen.

In der Frontansicht sieht die Sache im Moment so aus: (Wir sehen unsere halbe Figur von hinten)

Das kann natürlich nicht so bleiben. Nun die Skelette rechter_arm und rechtes_bein anwählen und mit Hilfe der Objektanfasser etwas nach rechts ziehen.
Dann nur den rechten Arm alleine etwas weiter rechts. Ungefähr so:

Um die Sache etwas mehr zu Strukturieren, die Objekte rechter_arm und rechtes_bein gemeinsam anwählen und in der Objektübersicht auf das Objekt rueckrad ziehen.
Somit werden diese beiden Objekte dem Rückrad untergeordnet. Zusätzlich über Anfügen/ Attach, Bein und Arm dem Rückrad zuordnen. Sie richten sich nun an den nächten Punkten des Rückrades aus.

Jetzt könnte man ruhig wieder mal ans Abspeichern denken.

Nun fehlt unserem Objekt ja noch die komplette linke Seite. Dies erreicht man, wenn man nun in der Objektübersicht das Objekt rueckrad anwählt und den Button DupSpieg / DupMir anklickt.

Jetzt ist unser Skelett fürs Erste komplett.

Nicht vergessen den neu hinzugefügten Arm und das Bein umzubenennen in linker_arm und linkes_bein. Ach ja - Abspeichern nicht vergessen.

Wir haben jetzt ein Skelett erstellt das sich noch nicht zur Seite hin bewegen kann, um z.B. zu winken. Es kann nur die Arme und Beine in eine Richtung auf und ab bewegen. Die seitliche Funktionalität machen wir später.

Ebenso haben wir keine Füße und keine Hände erstellt. Es geht hier auch nur um die Grundlage der Skeletterstellung. Wie detailreich die Figur später mal werden soll, liegt an jedem selber.

Wer nun, nach dem Abspeichern, das rueckrad anwählt und den Bearbeiten / Edit Button drückt, kann nun an seiner Figur mal rumzerren und in der Seitenansicht mal das eine oder andere Körperteil hin und herbewegen, um zu sehen wie sich die einzelnen Gelenke verhalten und wie der vorher eingegebene Bewegungsspielraum eingehalten wird.


So, wir brauchen ja nun noch einen Körper für unser Skelett.

Wie man einen SDS-Körper erstellt zeige ich jetzt hier nicht. Das kann ich bei Bedarf in einem gesonderten Tutorial machen.
Den SDS-Körper müsst Ihr nun auf das Skelett anpassen.

Wenn das geschehen ist, geht es weiter.
Wir werden nun versuchen den Kameraden mal winken zu lassen.

Hierzu werden wir uns nur einem Arm widmen. Wir werden den Arm nun in seiner Bewegungsfreiheit weiter zur Seite hin ausbauen.


Hierzu werden wir in die Frontansicht wechseln (er steht mit dem Rücken zu uns). Wir zoomen uns den kompletten rechten Arm heran.
Wir wählen den rechten Arm in der Objektübersicht aus, nehmen ihn in den Edit/ Bearbeitungsmodus und klicken oberhalb auf den Angelpunkt.

Danach klicken wir in der Objektübersicht doppelt auf rechter_arm und erhalten das Eigenschaftenfenster.
(oder über die Eigenschaften/Properties mit der rechten Maustaste)
Auf der Karte Spez (Spec)/ Gelenke (Joints) / Einschränkungen (Constraints) ist das Pitching für uns interessant.

Wenn wir etwas näher an den Arm herangehen, sehen wir einen kleinen blauen Strich (Pfeil 1) dies ist der Bewegungsspielraum, den wir in der Seitenansicht für den Arm nach vorne und hinten festgelegt haben.

Ziehen wir den Balken von Pfeil 2 nun nach links, wird der Spielraum des rechten Armes nach rechts erweitert.



Das gleiche machen wir mit dem Unterarm.
Den Angelpunkt anwählen und die Eigenschaften genauso verändern wie für den Oberarm. Natürlich kann man diese Dinge weit vorher erledigen, noch zur Zeit der Skeletterstellung. Aber so zeigt sich auch, das man später noch die Möglichkeit hat, die Dinge zu verändern.


So ungefähr sollte erstmal die seitliche Ausrichtung aussehen.
...und Abspeichern...

Jetzt wollen wir nur den rechten Arm der Figur mit dem rechten-Arm-Skelett verbinden.

Entgegen des Handbuches und des Online-Tutorials werde wir nicht den Körper per Map Volume-Tool verknüpfen.
Das SDS-Körper-Objekt anwählen und auf Punktbearbeitung umstellen.
Wenn wir das Objekt so lassen wie es jetzt ist, gibt es nicht genügend Punkte...

...die sich vernünftig mit den Skelett verbinden können.

Das Ergebnis wäre ein Drahtmännchen welches gummiartige Bogenarme und Beine hätte.
Das kann ein gewünschter Effekt sein, möchte ich jetzt aber nicht.
Der Arm soll sich weitestgehend normal an die Skelettbewegungen anpassen.
Wir werden per Glätt / Smooth-Tool ein paar Punkte mehr auf unseren SDS-Körper setzen ohne den Körper zu verändern.

Zusätzlich verschieben wir einen nahegelegenen Ring an die Stelle wo sich die Armbeuge befindet. (vom roten auf den gelben Pfeil).

Nun Markieren wir fast den kompletten Arm,

Wählen im Objektfenster das Skelett rechter_arm und aktivieren die Karte Verbindungen/ (Lattice Mapping) auf der oberen Menüleiste.
Nun das Map-Icon anklicken, den Mapping-Modus (Mapping Mode) auf Ausgewählte Punkte (Selected Points) setzen und gehen auf O.K. / Accept .

Jetzt ist der Skelett-Arm mit den SDS-Arm verbunden. (Abspeichern)
Jetzt mal in die Seitenansicht gehen, das Skelett rechter_arm am "Händchen" anpacken und nach vorn/oben ziehen. Der SDS-Arm sollte nun korrekt am Skelett haften.

So kann man nun den ganzen Körper mit dem Skelett verbinden.

Je mehr Punkte vom SDS-Körper zur Verfügung stehen, um so genauer wird die Skelettbewegung ausgeführt.

In meinem Beispiel soll es auch erstmal bei dem Arm bleiben. Das Prinzip für die restlichen Körperteile ist das gleiche.

Mir ist wohl aufgefallen, das Realsoft hier teilweise nach Veränderung der Armposition das ganze Skelett verschoben hat, so dass es mehrfach von mir wieder in den Körper hinein ausgerichtet werden musste.
Vielleicht finde ich noch raus warum.

Ich habe mal eine kleine Wink-Animation gemacht, einfach mal draufklicken:



Das wäre es erstmal hiermit.

Ich hoffe es ist nützlich.


Uwe