Modellieren eines menschlichen Kopfes mit Movie 3D

 

 

Dieses Tutorial ist eine Adaption des Tutorials "Modeling Joan of Arc" von Michel Roger bei dem ich mich auf diesem Wege noch einmal bedanken möchte, daß er einer Portierung inklusive Nutzung der originalen Referenzbilder zugestimmt hat.

 

Bevor es losgeht braucht man noch Referenzbilder eines Gesichts.- eins von Vorne und eines von der Seite. Die Originalbilder gibt es hier. Man kann aber auch eigene Bilder nehmen - entweder selbst fotografieren oder aus einer Zeitschrift scannen oder aus dem Web usw.

 

In Movie 3D erstellt man in der Frontansicht ein analytisches Rechteck (vor "Extrudieren" wird kein Häkchen gesetzt). Bei der Erstellung die Shift Taste gedrückt halten um ein Quadrat aufzuziehen. Die Größe spielt keine Rolle, es muß nur quadratisch sein. Das erstellte "Rechteck" benennt man nun um in "Vorne". Dazu klickt man doppelt auf das Objekt und gibt ihm im Eigenschaftendialog den neuen Namen .

 

 

Das erstellte Objekt wird jetzt dupliziert - entweder über das Menü "Bearbeiten - Duplizieren" oder per Rechtsklick im Auswahlfenster. Das zu duplizierende Objekt muss natürlich ausgewählt sein.

 

Das neue Objekt hat jetzt den Namen "Copy of" am Anfang. Dieses Objekt benennt man nun um in z.B.: "Seite".  Das Objekt "Seite" muß nun um 90 Grad gedreht werden (Richtung ist dabei egal - es sind ja 90 Grad). Im Ansichtsfenster dreht man die Ansicht mit gedrückter "Alt" Taste so, daß man den grünen Kreis gut sehen und auswählen kann.

 

Wieder wird die Shift Taste gedrückt gehalten und das Objekt "Seite" um 90 Grad gedreht. Die Shift Taste sorgt dafür, daß das Objekt nur in 45 Grad Schritten gedreht werden kann. Danach stehen beide Objekte im rechten Winkel zueinander.

 

Jetzt klickt man doppelt entweder auf das Objekt "Vorne" oder "Seite". Der Eigenschaftendialog öffnet sich und unter der Registerkarte "Farbe - Textur Map" klickt man auf das Symbol mit den 3 Punkten .

 

 

Für die Frontansicht sucht man den Pfad das zum File "vorne.gif" führt. Für die Seitenansicht nimmt man das File "seite.gif". Kleiner Tipp: Das Eigenschaftenfenster muss man nicht für jeden Schritt erneut öffnen. Wenn das Eigenschaftenfenster geöffnet ist, kann man im Auswahlfenster auf die einzelnen Objekte klicken und bekommt deren Eigenschaften angezeigt.

 

Im Auswahlfenster markiert man beide Objekte (mit Shift) und klickt mit der rechten Maustaste damit das Kontextmenü angezeigt wird. Hier wählt man den Eintrag "In eine Ebene einfügen" aus. Dadurch sind beide Objekte in einer Ebene. Das macht es einfacher diese Objekte in der Echtzeit- und Renderansicht aus- und einzublenden.

 


Für den weiteren Verlauf des Tutorials ist es hilfreich, eine Lichtquelle einzubauen. Da es später, wenn das Gesicht gespiegelt wird einige sehr dunkle Bereiche gibt, wird eine Lichtquelle das weiter arbeiten erleichtern. Zusätzlich sollte man auch die Farbe des Objektes ändern, da der Standardwert bei einem neuen Objekt immer weiß ist. Das kann man erst nach erstellen des ersten Polygons machen. Für die Lichtquelle wechselt man in die Vorderansicht und geht in das Menü "Ebenen" und wählt dort unter "Light Sources" den Punkt "Four Point Light Sources" aus. Die Farbe des Objektes lässt sich über die "Eigenshaften von Objekt" ändern. Entweder per Doppelklick auf das Objekt oder per rechter Maustaste auf das Objekt im Auswahlfenster und dort "Eigenschaften" anklicken. Auf der Registerkarte "Farbe" findet man das Attribut "Color". Dort klickt man auf das kleine Farbrechteck und wählt im nächsten Fenster eine neue Farbe aus. Dieser Schritt erfolgt natürlich erst, wenn das Objekt erstellt wurde.

Bevor es weiter geht, sollte man erstmal speichern. Ein guter Name wäre z.B. "Start". Damit hat man immer den Startlevel, den man auch in anderen Projekten nutzen kann. Wenn es weitergeht, sollte man regelmäßig und oft speichern. Hier kann man dann Namen wie z.B.: "Gesicht 01" , "Gesicht 02", "Gesicht 03" usw. benutzen. Sollte mal ein Schritt fehlerhaft sein, kann man immer noch auf den vorherigen Zustand zurückgreifen.

 

Jetzt wird es ernst:

Man wählt das Objekt "Vorne" aus und klickt auf den Button "Vorderansicht" in der Leiste "Ansichtskontrolle" auf der rechten Seite. Aus der Werkzeugleiste - Erstellen klickt man auf "Subdivision". Den Punkt "Typ" stellt man auf "Zu NURBS abrunden" dadurch entstehen keine harten Kanten wie bei "Polygonal".

 

 

 

 

 

Im Ansichtsfenster erstellt man nun ein einzelnes Polygon (Größe und Form sind nicht so wichtig) unterhalb des Auges und klickt entweder auf den Button "OK" oder drückt "Return".Als nächstes zieht man die einzelnen Punkte auf das untere Augenlid und formt ein Rechteck. Ist das geschehen, schaltet man um in den Modus "Ränder bearbeiten".

Jetzt heißt es sehr nah ranzoomen, die rechte Kante markieren und mit Strg und Maus nach rechts ziehen. Damit hat man ein weiteres Polygon extrudiert. Das ganze noch zweimal und dann wieder in den Modus "Punkte bearbeiten" umschalten und die Punkte am Augenlid ausrichten.

Danach geht es wieder in den Modus "Ränder bearbeiten" und mit Strg+Maus zieht man die Kante von der letzten erstellten Fläche nach oben. Das macht man solange, bis man einen fertigen Ring hat. Zwischendurch muss man natürlich die Punkte immer wieder ausrichten. Für den gesamten Augenring sollte man 11 Flächen haben.

Für das letzte Polygon geht man in den Modus "Punkte bearbeiten" , markiert die sich gegenüberliegenden Punkte und klickt in der Steuerungsleiste auf den Button "Verschmelzen". Das macht man jeweils für das Punktepaar Gelb/Gelb und dann für Grün/Grün. Ist das getan, macht man einen Doppelklick im Auswahlfenster auf den eben erstellten Augenring um die Objekteigenschaften aufzurufen. Hier klickt man auf den Reiter "Spez" und sucht unter dem Abschnitt "Rendering" nach dem Eintrag "Begrenzung interpoliern". Setzt man hier den Haken, dann werden die Flächen im Ansichtsfenster und im photorealistischen Rendering vollständig ausgefüllt dargestellt. Ohne diese Option werden Teile des Kopfes im photorealistischen Rendering gar nicht erst dargestellt.

Wenn man jetzt mit der Alt-Taste und der rechten Maus ein wenig im Ansichtsfenster rotiert, sieht man das der Augenring direkt auf der Vorlage liegt. Von da muss er jetzt weg. Zuerst wird der Objektmodus eingeschaltet - geht am schnellsten wenn man die Leertaste einmal drückt. Dann geht man in die Seitenansicht und verschiebt den Augenring nach rechts, Das macht man mit dem Objektanfasser der auf der Z-Achse steht. Nach oben oder unten soll nicht verschoben werden.

Die senkrechte Achse dient hier aber als Lineal. Sie sollte auf den Lidstrichen der Zeichnung stehen bleiben. Das muss nicht 100% genau sein, denn die Hauptanpassung kommt jetzt erst.

In der Vorderansicht werden die beiden gelb markierten Punkte ausgewählt.

Dann zurück in die Seitenansicht und nah ranzoomen. Beide Punkte werden jetzt gleichzeitig nach hinten gezogen. Das geht aber nicht über die blauen Anfasser (die stehen nicht senkrecht auf der Fläche). Hier muss man direkt auf die Punkte mit der Maus gehen und dann mit Shift nach hinten ziehen. Der Mauszeiger muss zu einem kleinen Fadenkreuz werden, damit das klappt. Die beiden Punkte sollen nur auf der Waagerechten verschoben werden, deshalb die Shift Taste.

Diese Methode Punkte zu verschieben findet sich im ganzen Tutorial. Ich werde das deshalb nicht weiter erwähnen, es sei denn, die Methode ändert sich, dann weise ich darauf hin. Das gleiche gilt auch für das Verschieben von Rändern oder Flächen. Generell gilt also : die Objektanfasser werden zum Verschieben nicht benutzt.

So verfährt man dann auch mit den übrigen Punkten bis alle an das Augenlid angepasst sind. Immer
paarweise markieren und dann mit Shift+Maus verschieben. Danach verschiebt man die inneren
Punkte des Ringes leicht nach hinten um das ganze 3 dimensional erscheinen zu lassen. Am Ende
sollte dann in etwa folgendes Bild entstehen: